nutilabor

Tuesday, September 27, 2016

27.09 - Spraidi välimuse ja tausta muutmine

 Kohale tulid uued programmeerijad, kelle 1. ülesandeks on nüüd tutvuda Scratch´iga

1. tund

Video 1. Spraidi loomine ja tausta lisamine

Eesmärk:
  • Oskad joonistada uut spraiti ehk tegelast ja muuta selle suurust
  • Oskad lisada tausta


Ülesanne 1

Tee pilt, kus on
  • vähemalt 3 tegelast;
  • vähemalt 1 isejoonistatud tegelane;
  • taustapilt.

Video 2

Eesmärk:
  • Oskad tegelast dubleerida ehk paljundada
  • Oskad lisada teksti
  • Oskad panna tegelase klaviatuuri abil liikuma

Ülesanne 2

Tee pilt
  • millele oled lisanud teksti;
  • paljundanud ühe tegelase;
  • lisanud liikumise vähemalt ühele tegelasele
Allikas: http://www.progetiiger.ee/content/1-spraidi-v%C3%A4limuse-ja-tausta-muutmine 

Monday, September 26, 2016

Projekt „Kala!“

Kala! on lihtne mäng, mida võib ehitada algaja programmeerija. Peategelane on hai, mida juhitakse hiire abil. Ta liigub mööda ekraani ning sööb kalu. Kollane kala maitseb hästi, kuid kui süüa punast kala, siis saab hai seedehäired.

Hea uue hooaja projekt, mis on lõbus ja lihtne. Hakkama saavad nii vanad tegelased kuid ka uued osalejad.

Tuleb lugeda hoolikalt juhendit ning kui vaja küsida abi.




Programmeerimine toimub Scratch keskkonnas.
Selle kasutamiseks on 2 varianti: online https://scratch.mit.edu/ (tuleb teha kasutajat) ning arvutis (allalaetud). Arvutiklassis on mõlemad versioonid töötavad, vali, kumb meeldib rohkem.

Tee nüüd juhend lahti ja tee om selle sügise esimese mängu.



Saturday, April 23, 2016

Oma projekti loomine

Võtame kokku, mida jõudsime selle poolaastaga  õppida ja loome oma projekti.
Ülesanne

Koostada Scratchis omaloominguline rakendus – animatsioon või mäng. Teema ja sisu võib vabalt valida.

Nõuded rakendusele:

·       rakendus peab sisu poolest kujutama tervikut (mäng, animatsioon, reaalelulise ülesande lahendamine)
·       kasutusel peab olema vähemalt 3-4 aktiivset objekti (spraiti), 2-3 muutujat ning vähemalt üks loend
·       spraidid peavad käituma erinevalt (vähemalt 4-5 tegevust - skripti)

·       skriptides peavad esinema kordused ja valikud ning koostöö nende vahel

Sunday, April 17, 2016

Küsitluse loomine

Video 1

Eesmärk:
Oskad kirjutada programmi, kus tegelane
  • küsib midagi ja oskab vastata kasutades sinu antud vastust (menüü Andurid plokk küsi ... ja oota ja plokk vastus)
  • küsib arvutustehte vastust ja annab tagasisidet vastuse õigsuse kohta (menüü Juhtimine plokk kui ... siis ... muidu ...; menüü Tehted plokk ... = ....)

Ülesanne 1

Koosta küsimustik 5 küsimusega, kus vähemalt ühes
  • kasutab tegelane vestluses sinu antud vastust;
  • kontrollitakse küsimuse õigsust ja antakse selle kohta tagasisidet.

Video 2

Eesmärk:
  • Oskad kirjutada programmi, kus tegelane
    • küsib vastust arvutustehtele, milles olevad arvud on võetud juhuslikult;
    • oskab kontrollida juhuslike arvudega tehtud tehte vastust.
  • Oskad peita muutujaid, nii et neid pole taustapildil näha.


Ülesanne 2

  • Koosta programm 5 arvutusülesandega ja liida õigete vastuste arv kokku.

Sunday, April 10, 2016

Muutujate edastamine

Video 1

Eesmärk:
  • oskad teha projekti, milles 1 tegelane läheb teise juurde ja teine teatab "Tantsime!" ning kõik tegelased hakkad muusika saatel tantsima.

Ülesanne 1

Koosta projekt, milles vähemalt kaks tegelast hakkavad kohtudes tantsima muusika saatel.

Video 2

Eesmärk:
Oskad teha projekti, kus
  • joonistatud tegelase juurde minnes tegelane hüüab "Hüppame!" ja kõik tegelased hüppavad lõputult;
  • teatud tegevuse jaoks muutub taust;
  • rohelist lippu vajutades taastub esialgne taust.

Ülesanne 2

Lisa juurde veel üks tegelane ning uus tegevus (näiteks hüppamine). Tee teatud tegevuse jaoks uus taust. Lisa võimalus, et rohelist lippu vajutades taastub esialgne taust.

Proffidele

Tantsitakse lõputult. Kui "s" vajutatakse, siis tantsimine lõppeb.


Allikas: http://www.progetiiger.ee/content/9-muutujate-edastamine-i

Friday, March 11, 2016

Muutujad II

Video 1

Eesmärk
  • oskad teha mängu, milles teatud punktide arvu saamisel saab järgmisele tasemele
  • oskad teha programmi, millega lisandub uus tegelane taseme vahetusel (menüüst Välimus plokid näita ja peida)
  • oskad kasutada Liikumine menüüst plokki kui äärel, põrka

Ülesanne 1

Loo mitmetasemeline mäng, kus taseme vahetusel lisandub tegelasi.

Video 2

Eesmärk
  • oskad kirjutada programmijuppe, millega mängu lõppemisel taastatakse algseaded


Ülesanne 2

Tee vähemalt 3-tasemeline mäng, kus iga tase läheb keerulisemaks ning mängu lõppedes taastatakse algseaded.

Proffidele
Tee mäng, milles
  • 10 punkti juures küsitakse kasutajalt nime, mis pannakse nimekirja ehk listi (menüüst Andmed vali Tee loend).